Revisiter un classique : une exploration cinématographique de Farnsworth à Lumion
Découvrez comment raconter une histoire forte grâce aux animations du logiciel Lumion 3D. Redécouvrez l’œuvre architecturale de Edith Farnsworth au travers de cet article rédigé par l’artiste 3D Adam Ingram.
La visualisation architecturale est un médium puissant. Il est en mesure d’illustrer la structure et la fonctionnalité, permettant aux concepteurs de véhiculer des idées de conception complexes dans un langage visuel universel.
Et si nous allions au-delà ? Et si, au lieu de tenter de transmettre une idée, nous étions capables de retranscrire une émotion ? Une réponse émotionnelle à un lieu que nous n’avons peut-être jamais visité mais auquel nous nous sentons attachés. Voilà l’objectif de Farnsworth, un projet collaboratif entre Lumion et Adam Ingram (The Lumion Collective), dont le but est d’explorer la maison emblématique d’Edith Farnsworth dans une production cinématographique magnifiquement conçue.
Dans cet article, nous allons étudier les étapes de conception de Farnsworth pour mieux comprendre le processus de création d’animations architecturales centrées sur la narration d’une histoire.
Vous pouvez trouver l’animation vidéo complète ci-dessus, mais pour l’instant, explorons un peu plus profondément l’univers de Edith Farnsworth.
Utiliser des histoires pour inspirer des histoires
Le bâtiment Farnsworth n’est pas étranger au monde de la visualisation architecturale. En tant que scène témoin, celle-ci a été utilisée par des artistes de Lumion pour apprendre les principes de base du rendu 3D.
Les images de référence ne manquent pas lorsqu’il s’agit de Farnsworth. Les reproductions 3D, les photographies et les vidéos sont nombreuses, ce qui rend la recherche d’images de références assez simple. Malheureusement, c’est aussi le premier défi qui s’est présenté. Après avoir passé au crible toutes ces images, je me suis demandé s’il restait encore des éléments inconnus du public.
J’ai décidé de regarder au-delà des références visuelles. J’ai pu trouver une collection de comptes rendus détaillés, tels qu’ils ont été perçus par Edith Farnsworth. Une ligne, en particulier, s’est démarquée au cours de ce processus.
« C’est comme si la maison de verre était une ampoule nue d’un nombre de watt incalculable capable d’éclairer les avions en plein hiver », citation d’Edith Farnsworth.
Elle poursuit ensuite en expliquant en détail comment elle perçoit les espaces de vie « froids et inconfortables » de la maison.
J’ai réalisé que le bâtiment lui-même n’est pas là où se situerait l’histoire. C’est la façon dont cette poignée d’éléments de conception élaborée avec précision interagissent entre eux, avec la nature et avec l’occupant, qui représente le caractère du bâtiment.
Lorsqu’il s’agit de créer des animations architecturales, je trouve utile de commencer par un rappel d’histoire simple et global. Les différentes émotions que le bâtiment Farnsworth a suscitées au fil des ans constituaient une base parfaite pour cela.
L’animation a été divisée en deux phases distinctes. La première phase s’inspire des mots d’Edith Farnsworth et montre le bâtiment dans une atmosphère inhabituellement « froide ». La deuxième phase apporte du contraste en prenant un aspect plus familier. Mais aussi en montrant l’architecture comme un exemple brillant de la beauté moderniste.
En commençant par un ou deux thèmes de base, nous pouvons utiliser des compositions et des images pour relier ces thèmes au bâtiment visualisé. Les principes de base de la narration étant établis, j’ai pu ouvrir Lumion et commencer à explorer la scène.
Bâtiment de scène à Lumion
Composition
La maison Farnsworth a longtemps été saluée comme un symbole de design minimaliste. Bien qu’il s’agisse d’un succès impressionnant, cela apporte aussi son lot de défi pour la réinvention de la scène en 3D.
Les formes basiques et le décor minimaliste réduisent le nombre de choses qui peuvent être montrées. Nous avons donc veillé à ce que chaque plan soit composé de manière à mettre en évidence ses caractéristiques minimalistes tout en faisant progresser l’histoire.
Je trouve que l’une des parties les plus utiles de Lumion n’est pas ses fonctionnalités, mais sa capacité à être utilisé comme un outil d’exploration dans le processus de visualisation et de conception. A partir du moment où j’entre dans une scène avec le mode construction, c’est comme si je marchais moi-même dans l’espace. Bien sûr, il n’y a peut-être pas d’environnement détaillé ou de textures étonnantes au début du processus. Mais en prenant le contrôle de la caméra au stade initial, je peux explorer la scène à partir d’une variété de points de vue.
En quelques clics, je peux passer d’une vue à hauteur d’homme à une vue aérienne. Cette flexibilité m’a permis de voir le bâtiment sous un nouvel angle et de comprendre comment les différents éléments architecturaux pouvaient être mis en valeur dans les compositions finales.
Avec quelques vues de caméra approximatives à l’esprit, j’ai pu commencer à construire la scène, affiner le modèle de bâtiment et explorer comment ses différents aspects pourraient être connectés.
Textures et décals
La palette de composantes utilisée par Edith Farnsworth est d’une simplicité étonnante. Le bâtiment lui-même n’utilise qu’une poignée de matériaux, et l’essentiel de leur impact visuel provient de la façon dont ils interagissent et répondent aux autres éléments.
Le vieillissement est un excellent moyen d’y parvenir. Il me permet d’ajouter progressivement des couches de détails de manière à ancrer le bâtiment dans le monde qui l’entoure. Des imperfections telles que la rouille, la peinture écaillée et la saleté accumulée dans les fissures et les joints du bâtiment ont été ajoutées à l’aide de divers décals de la bibliothèque Lumion.
Le flux de travail pour ajouter des décals a été rapide, grâce aux options d’éditions disponibles dans Lumion. Je pouvais facilement ajuster les paramètres et créer différentes couches d’altération avec seulement quelques objets.
Ces détails anodins mais néanmoins importants ont contribués à ajouter plus de caractère et de profondeur à chaque composition. Ils transmettent un sens du temps et du lieu, un sentiment d’appartenance, révélant comment le bâtiment interagit avec son environnement.
Alternation 3D
Des détails tels que la mousse, l’herbe et les feuilles ont contribué à ajouter une nouvelle couche de profondeur aux surfaces de Farnsworth et à créer un espace vivant. J’ai utilisé un mélange de décals et de nature, en expérimentant avec des variations dans la mesure du possible pour imiter le caractère imprévisible de la nature.
Pour terminer ce processus, j’ai appliqué des effets d’altération tels que l’effet de précipitation pour créer des flaques d’eau et des étangs dans des zones aléatoires de la scène afin d’unifier les différentes phases de l’animation et d’assurer une continuité entre chaque clip vidéo.
Une fois les détails physiques de la scène réglés, le défi suivant consistait à établir le “ton global” des scènes.
Ton global
Le “ton global” est un terme que je donne aux éléments universels qui définissent le ton de la scène. Il s’agit d’éléments tels que les systèmes météorologiques, l’éclairage et l’atmosphère. Ces éléments créent les conditions nécessaires pour mettre la scène en contexte et lier le tout en un monde cohérent.
En utilisant une combinaison des effets Ciels Réalistes et lumières du ciel (Skylight), j’ai pu produire rapidement une photo de soirée qui rappelle les moments qui suivent la disparition du soleil à l’horizon.
Ce n’est pas la photo typique de l’heure bleue. Au contraire, nous sommes à peine capables de distinguer les détails du bâtiment. C’est le moment où le caractère mystérieux de la nuit s’installe. Lorsqu’il est combiné avec un ciel couvert à perte de vue, nous nous sentons dans l’expectative de ce qui est à venir.
Donner vie à l’œuvre de Edith Farnsworth
L’arrivée de la pluie est le signe d’une libération qui commence avec le temps puis s’étend au spectateur. Elle apporte avec elle le désir de s’installer dans le confort d’un foyer. L’éclairage intérieur est faible, avec une cheminée et quelques lampes choisies pour éclairer l’intérieur. Les arbres se balancent au gré du vent et nous voyons une épaisse couverture de nuages s’étirer dans le ciel.
Alors que la pluie commence à tomber, nous ne voyons pas encore le bâtiment. Au lieu de cela, nous découvrons comment les environnements qui l’entourent interagissent les uns avec les autres. Les faibles gouttes de pluie qui percent la canopée des arbres jonchent le sol de gouttelettes d’eau tandis que des flaques d’eau commencent à se former dans le sous-bois dense de feuilles et de débris.
Ce sont ces détails en apparence insignifiants qui créent l’ambiance et l’atmosphère, nous ancrant dans une nouvelle réalité. Un monde qui semble vivant. Alors que le mauvais temps atteint son apogée, divers éléments audio sont utilisés pour renforcer la tension. Un orchestre de sons naturels va crescendo, malgré le calme de la piste musicale qui accompagne les images.
En entrant à l’intérieur, nous nous sentons instantanément protégés. Les murs de verre qui entourent le bâtiment ressemblent à un bouclier invisible, tout en maintenant une connexion constante avec l’environnement. Le décor épuré et minimaliste est plus accueillant que jamais et contraste avec le temps orageux de l’extérieur.
Tout comme son homologue dans le monde réel, chaque détail semble avoir été réalisé par des experts et être composé avec précision. Les scènes qui suivent le soulignent, en utilisant des éclats de lumière pour attirer l’œil sur les différents détails de conception.
Au fur et à mesure que nous nous rapprochons, nous commençons à réaliser que les fissures du temps commencent à apparaître.
Les empreintes digitales persistantes sur les surfaces métalliques immaculées, les fissures usées sur les meubles rembourrés en cuir. L’accumulation d’éraflures et de marques sur le sol. Ce sont autant de rappels subtils que malgré l’attention précise portée aux détails pour préserver son intérieur des éléments, il ne peut être protégé de ses occupants.
Lorsque nous passons à la deuxième partie de l’animation, le ton a changé. La lumière du soleil traverse les arbres et les sons des oiseaux et des insectes remplacent les grondements de la pluie et du vent.
Nous voyons l’environnement sous un nouveau jour, et avec lui, des aperçus de l’extérieur emblématique commencent à se révéler à la lumière du jour. Cela commence petit à petit, avec les formes simples du toit et du patio qui se bataillent pour capter l’attention alors qu’elles se glissent derrière la verdure dense qui entoure le bâtiment.
C’est en dévoilant le bâtiment que l’on comprend comment la multitude d’arbres aux couleurs de l’automne interagissent avec l’architecture. Ce n’est plus une collection de plates-formes blanches et de murs de verre. C’est une toile blanche et un reflet du monde qui l’entoure. Nous voyons les conséquences de l’événement météorologique de la nuit précédente. Les feuilles éparpillées sur le pavé en travertin taché de pluie donnent vie à la mousse et aux mauvaises herbes qui se sont frayées un chemin dans les fissures.
Les plates-formes en acier peint montrent leur âge alors que la rouille en dessous commence à remonter à la surface et à tacher les matériaux autrement impeccables, donnant l’impression que ce modèle de pluie et de soleil est un cycle récurrent pour le bâtiment Farnsworth depuis nombreuses années.
Ce sont ces détails qui donnent vie à une image.
Ils contribuent à créer ce sentiment de familiarité et de connexion avec la conception. Cela peut élever une animation architecturale d’une simple présentation, à une expérience mémorable et chargée d’émotion.
Créez vos propres histoires avec Lumion
Nous sommes ravis d’avoir participé à cette animation collaborative pour une maison aussi emblématique. Nous espérons que vous apprécierez cette animation de l’œuvre Farnsworth. Et que vous vous sentirez inspirés pour utiliser cette forme de narration dans vos propres projets Lumion à l’avenir.
Si vous souhaitez en savoir plus sur le processus technique derrière Farnsworth et sur certaines des méthodes utilisées, retrouvez l’article d’Adam ici.
Adam Ingram est un artiste 3D, éducateur et directeur créatif spécialisé dans les visualisations architecturales depuis près de dix ans. Il est le créateur du Lumion Collective. C’est un projet qui vise à aider les concepteurs et les visualisateurs à raconter de meilleures histoires grâce à la visualisation. Adam partage régulièrement son expérience et ses connaissances avec la communauté au sens large. Il aide ainsi des milliers d’artistes 3D partageant les mêmes idées pour perfectionner leur art.
Suivez Adam @thelumioncollective pour plus d’inspiration et de conseils.
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